Virtual reality roleplays for patients with depression: A user experience evaluation

Παιχνίδια ρόλων εικονικής πραγματικότητας για ασθενείς με κατάθλιψη: Ένας έμπειρος χρήστης με αξιολόγηση

Φοιτήτρια Στο Τμήμα Ψηφιακών Μέσων και Επικοινωνίας : Τριανταφύλλου Βασιλική

Σύμφωνα με το άρθρο “Virtual reality roleplays for patients with depression: A user experience evaluation”, γίνεται αντιληπτό το γεγονός πως με την εξέλιξη της τεχνολογίας η εικονική πραγματικότητα (VR) έχει χρησιμοποιηθεί με επιτυχία και αποτελεσματικότητα στην ψυχοθεραπεία σε διάφορες και ποικίλες διαταραχές. Ιδιαίτερα στον τομέα της κατάθλιψης, υπάρχουν μόνο λίγες παρεμβάσεις και προσεγγίσεις της εικονικής πραγματικότητας, πόσο μάλλον στον τομέα της θεραπείας της κατάθλιψης. Σε αυτή τη μελέτη, έγινε έρευνα όπως και αξιολόγηση της παρέμβασης VR για την προσομοίωση παιχνιδιού ρόλων στο πλαίσιο της υποστηρικτικής και εκφραστικής θεραπείας. Ουσιαστικά αυτή η μελέτη παρουσιάζει μια νέα παρέμβαση VR, που έχει σχεδιαστεί για να εμπλουτίσει τη ψυχοθεραπευτική εργασία με ασθενείς που πάσχουν από κατάθλιψη, ενώ ταυτόχρονα θίγει και τις ανάλογες αντιδράσεις όπως και τα αντίστοιχα αποτελέσματα.

Αναλυτικότερα για την έρευνα του άρθρου χρησιμοποιήθηκε και η ανάλογη μεθοδολογία. Σαφέστερα έγινε χρήση στο σχεδιασμό μελέτης (study design), στην επέμβαση (Intervention), στις συνιστώσες και στη διαδικασία παρέμβασης (intervention components and procedure), στη τεχνολογία VR (VR technology), στα κριτήρια επιλεξιμότητας (eligibility criteria), στην όλη διαδικασία και στην επιλογή δείγματος (procedure and sample selection),στη συλλογή δεδομένων (data collection), στη συνέντευξη εμπειρίας χρήστη (υser experience interview), στα μέτρα (measures), στην ανάλυση δεδομένων (data analysis), στη ποσοτική ανάλυση (quantitative analysis) και στη ποιοτική ανάλυση (qualitative analysis). Σε αυτό το σημείο είναι σημαντικό να προστεθεί το γεγονός ότι η κλινική μελέτη εμπειρίας χρήστη (UX) πραγματοποιήθηκε σε μια ψυχοθεραπευτική κλινική στο Ντίσελντορφ της Γερμανίας. Πολλοί ήταν όπου συμπεριλήφθηκαν όπως οκτώ εσωτερικοί ασθενείς με κατάθλιψη, και τέσσερις θεραπευτές. Επίσης ημιδομημένες συνεντεύξεις χρησιμοποιήθηκαν με ποιοτική ανάλυση περιεχομένου για τον εντοπισμό ζητημάτων UX της αναπτυγμένης παρέμβασης VR.

Αναμφίβολα σε αυτή την έρευνα δεν θα μπορούσε να λείπει το ερωτηματολόγιο από το οποίο ερωτήθηκαν οι ασθενείς με την κατάθλιψη. Πιο αναλυτικά καλέστηκαν να απαντήσουν σε ερωτήματα χρηστικότητας και όχι μόνο. Συμπληρωματικά τους δόθηκαν οι εξής ερωτήσεις…

Αρχικά στη δυσκολία για τον ασθενή να βάλει τον εαυτό του σε αυτή τη κατάσταση. Μετά ακολούθησε η ερώτηση να κάνουν κλικ σε λάθος γραμμή διαλόγου. Ύστερα η δύσκολη πλοήγηση στο δέντρο παραθύρων διαλόγου. Αργότερα είχε να κάνει το ερωτηματολόγιο σχετικά με τις ασαφείς πληροφορίες όσο αφορά την κατάσταση του συστήματος. Πιο μετά είχε να κάνει με το χρόνο προσανατολισμού ο οποίος ήταν απαραίτητος. Έπειτα αφορά την άγνοια εναλλακτικής περιήγησης παραθύρων διαλόγου διεπαφής. Στη συνέχεια είχε να κάνει με τα ακουστικά και το μικρόφωνο αν ήταν πολύ σφιχτά όπως και το εάν τους φάνηκε θολό το οπτικό πεδίο. Προς το τέλος του ερωτηματολογίου ήταν η ερώτηση για τη δυσλειτουργία των γραμμών διαλόγου, αλλά και η έξοδος ομιλίας διαλόγου που δεν μπορεί να διακοπεί. Ακόμη μία ερώτηση που περιείχε ήταν η ρύθμιση του συστήματος που γίνεται αντιληπτή ως βάρος και η δυσκολία για τον ασθενή να χειριστεί το παιχνίδι ρόλων στη παρούσα κατάσταση που βρίσκονταν. Τελευταίες ερωτήσεις ήταν η έλλειψη επιλογών διαλόγου για άτομο σε παρόμοια θέση, και η έλλειψη αρκετών κακών επιλογών διαλόγου με το αφεντικό.

Φυσικά από την όλη μελέτη η οποία στέφθηκε με τεράστια επιτυχία ως προς την υλοποίησή της,  προκύπτουν και κάποια αποτελέσματα. Αναφορικά με αυτό, δεκατέσσερα θέματα UX κατατέθηκαν από τους θεραπευτές, εκ των οποίων πέντε αξιολογήθηκαν ως σημαντικά προβλήματα τα οποία απαρτίζονται με τη διεπαφή στο στοιχείο ελέγχου διαλόγου και τη σύνθετη ρύθμιση συστήματος. Επιπλέον από τις συνεντεύξεις των ασθενών, 26  ζητήματα UX κάνουν αναφορά σε μία τεχνική δυσλειτουργία και σε δύο ασάφειες ως προς την αλληλεπίδραση με το VR, συμπέρασμα δηλαδή που ανήκει στην κατηγορία με τα σημαντικά  προβλήματα που αξιολογήθηκαν.

Επιπρόσθετα τα συμπεράσματα βγαίνουν κατευθείαν και καταστάλαξαν πως το κύριο πρόβλημα ήταν ο σχεδιασμός μιας δομής διαλόγου, που επιτρέπει τόσο πολύπλοκες ροές συνομιλίας όπως και μία σαφή διεπαφή ελέγχου. Προσθήκη σε αυτό το κομμάτι αποτελεί η παρέμβαση του VR η οποία υπόσχεται την παροχή μιας συναισθηματικής εμπειρίας των διαπροσωπικών μοτίβων σύγκρουσης στο κεντρικό πλαίσιο της ψυχοθεραπείας. Άμεσα λοιπόν βάση των παραπάνω εξελίξεων, παραθέτεται πως το βασικότερο συμπέρασμα από όλα είναι ότι τα παιχνίδια ρόλων VR θα μπορούσαν να ενσωματωθούν πλήρη και με ασφάλεια σε αυτή τη θεραπεία.

Κλείνοντας κατά την υποκειμενική μου άποψη το άρθρο είναι αρκετά ενδιαφέρον και πάνω από όλα εμπεριστατωμένο όπως και έγκυρο βάση των πηγών που αντλήθηκαν οι συγκεκριμένες πληροφορίες, ως προς την δημιουργία του. Επιπροσθέτως το περιεχόμενο του ήταν αρκετά ευανάγνωστο, με κύριο αποτέλεσμα την ολοκληρωτική κατανόηση του αναγνώστη. Σε ένα άλλο παραπλήσιο ζήτημα του κειμένου, οι τεχνικές που αναφέρουν οι θεραπευτές πως μπορούν να χρησιμοποιηθούν τα παιχνίδια ρόλων VR σε άτομα που πάσχουν από κατάθλιψη, με βρίσκουν απόλυτα σύμφωνη. Ωστόσο η γνώμη μου πάνω σε αυτό είναι ότι μπορεί να δοκιμαστεί και σε άλλα άτομα, και πιο συγκεκριμένα με αγχώδη διαταραχή.