Παιχνίδια ρόλων εικονικής πραγματικότητας για ασθενείς με κατάθλιψη: Ένας έμπειρος χρήστης με αξιολόγηση
Link άρθρου
Κυριακή – Ευαγγελία Βαλλίνα
Τι προσπαθεί να βρει το άρθρο;
Σύμφωνα με το άρθρο αποδεικνύεται ότι η πρόοδος της τεχνολογίας έχει επιτρέψει τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας (VR) με πολύ καλά αποτελέσματα σε σχέση με την ψυχοθεραπεία και σε διάφορες διαταραχές όπως έντονο στρες, μετατραυματικές εμπειρίες, διατροφικές διαταραχές, εθισμός και πολλά ακόμη. Ωστόσο, στον τομέα της κατάθλιψης οι εφαρμογές VR είναι ακόμη περιορισμένες, ιδιαίτερα όσον αφορά τη θεραπεία. Η συγκεκριμένη μελέτη περιλαμβάνει την έρευνα μιας VR παρέμβασης όπου χρησιμοποιεί παιχνίδια ρόλων στο πλαίσιο της υποστηρικτικής θεραπείας. Η μελέτη λοιπόν, αυτή εισάγει μια καινοτόμο VR παρέμβαση έτσι ώστε να ενισχύσει την ψυχοθεραπεία σε ασθενείς με κατάθλιψη. Τέλος εξετάζει και της αντιδράσεις που έχουν οι ασθενείς όπως και τα αποτελέσματα.
H μεθοδολογία έρευνας του άρθρου:
Για την έρευνα του άρθρου χρησιμοποιήθηκε μικτή μεθοδολογία για την αξιολόγηση της νέας παρέμβασης του VR σε ασθενείς και θεραπευτές. Η μελέτη περιλάμβανε συνεντεύξεις ux και συλλογή δεδομένων σχετικά με την αποτελεσματικότητα και την χρηστικότητας της παρέμβασης. Μάλιστα, αναπτύχθηκε και δοκιμάστηκε άσκηση VR και ένα παιχνίδι ρόλων VR με τους ασθενείς αλλά και τους θεραπευτές. Επιπλέον έγινε χρήση της τεχνολογίας VR στα κριτήρια επιλεξιμότητας (eligibility criteria), στην διαδικασία αλλά και στην επιλογή δείγματος (procedure and sample selection), στη συλλογή δεδομένων (data collection), στις συνεντεύξεις εμπειρίας χρήστης (υser experience interview), όπου και περιλάμβαναν 30 ερωτήσεις στους ασθενείς και οι ερωτήσεις με τους θεραπευτές ήταν 39 με διάφορες κατηγορίες. Ακόμα, έγινε και ανάλυση δεδομένων ποσοτική (quantitative analysis) και ποιοτική (qualitative analysis). Τέλος, χρησιμοποιήθηκαν κάποια μέτρα όπως ερωτηματολόγια τα κριτήρια επιλεξιμότητας της μελέτης.
Τα ερωτήματα που θέτει:
Αρχικά, οι ασθενείς συμπλήρωσαν ένα ερωτηματολόγιο το οποίο μετράει τη σοβαρότητα των συμπτωμάτων της κατάθλιψης. Έπειτα το επόμενο μέτραγε την έκφραση των συμπτωμάτων άγχους. Επιπρόσθετα, τους δόθηκε ακόμα ένα ερωτηματολόγιο για να απαντήσουν σχετικά με τα προβλήματα που δημιουργήθηκαν κατά την όλη διαδικασία, όπως έλλειψη ορατών χεριών και ποδιών στο avatar του ασθενή, το VR δωμάτιο αναμονής ήταν θολό και άλλα παρόμοια θέματα. Παράλληλα και οι θεραπευτές συμπλήρωσαν ένα ερωτηματολόγιο. Πιο αναλυτικά, ακολούθησαν ερωτήσεις όπως να κάνουν κλικ σε λάθος γραμμή διαλόγου. Έπειτα ρωτήθηκαν για τις πληροφορίες σχετικά με την κατάσταση του συστήματος, όπως και για τη δυσλειτουργία και τα προβλήματα που δημιουργήθηκαν.
Τα αποτελέσματα που έχει βρει:
Παρά τα προβλήματα που δημιουργήθηκαν η όλη διαδικασία είχε μεγάλη επιτυχία στα αποτελέσματά της. Είναι σημαντικό να αναφέρουμε πως η παρέμβαση VR μπορεί να βοηθήσει στην καλύτερη κατανόηση των σχέσεων μας με τους υπόλοιπους αλλά και με τον εαυτό μας. Ωστόσο, υπήρχαν και κάποια σημαντικά προβλήματα όπως το γεγονός ότι κάποιοι ασθενείς δεν ήξεραν αν πρέπει να πουν κάτι διότι υπήρχαν αρκετές παύσεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού των ρόλων. Ακόμα, υπάρχουν λανθασμένες γραμμές των διαλόγων, κάτι το οποίο προκαλούσε πρόβλημα στην κατανόηση και την σωστή επικοινωνία. Μάλιστα υπήρχε και πρόβλημα με τους ασθενείς οι οποίοι δυσκολεύονται να αντιμετωπίσουν αυτή την διαδικασία με τους ρόλους, κάτι το οποίο αξιολογήθηκε ως πιθανό πρόβλημα για την ασφάλεια τους.
Τα συμπεράσματα του:
Τα συμπεράσματα που βγαίνουν από την μελέτη αυτή είναι πως υπήρχαν κάποια προβλήματα όπως ο σχεδιασμός της δομής διαλόγου του παιχνιδιού των ρόλων, ωστόσο σύντομα θα υπάρξει σημαντική βελτίωση της παρέμβασης του VR. Παρά όμως τα προβλήματα που υπήρξαν, η ενσωμάτωση του VR στις θεραπευτικές συνεδρίες δείχνει να έχει θετικά αποτελέσματα και μέσω του VR του παιχνιδιού των ρόλων να αντιμετωπίσουν κάποιες διαταραχές. Έτσι λοιπόν, τα παιχνίδια ρόλων είναι δυνατόν να ενσωματωθούν στη θεραπεία των ασθενών με ασφάλεια.
Προσωπική γνώμη:
Κατά την άποψη μου η μελέτη αυτή είναι η ιδιαίτερα σημαντική διότι η παρέμβαση του VR σε παιχνίδια ρόλων μπορεί να βοηθήσει πολλούς ανθρώπους οι οποίοι δυσκολεύονται σε ορισμένα πράγματα λόγω των διαταραχών που μπορεί να έχουν και μάλιστα αυτό μπορεί να γίνει και με ασφάλεια. Υπήρξαν κάποια θέματα κατά την διάρκεια της μελέτης όμως σίγουρα θα υπάρξει σημαντική ανάπτυξη σε αυτά. Πιστεύω πως μπορούν οι τεχνικές αυτές να γίνουν και σε άτομα με διαφορετικές διαταραχές για την καλύτερη και πιο γρήγορη αντιμετώπιση τους.