Μοντέλο δημιουργίας Βίντεο Περιηγήσεων 360° Εικονικής Πραγματικότητας για την Φιλοξενία και τον Τουρισμό βασισμένο στην Ανάλυση Προφίλ Χρηστών και στην Μελέτη Περιπτώσεων

Virtual Reality

 

Σας καλωσορίζουμε σε ένα ακόμα άρθρο μας!

Αυτή την φορά, πρόκειται να μελετήσουμε το επιστημονικό άρθρο “360° Virtual Reality Video Tours Generation Model for Hostelry and Tourism based on the Analysis of User Profiles and Case-based Reasoning” και όπως αναγράφεται στα ελληνικά στον τίτλου του άρθρου “Μοντέλο δημιουργίας Βίντεο Περιηγήσεων 360° Εικονικής Πραγματικότητας για την Φιλοξενία και τον Τουρισμό βασισμένο στην Ανάλυση Προφίλ Χρηστών και στην Μελέτη  Περιπτώσεων”.

Αυτό το επιστημονικό άρθρο, αποτελεί αποτέλεσμα της έρευνας των Luis Alfaro, Claudia Rivera, Ernesto Suarez & Alberto Raposo και εντάσσεται στο πεδίο της Εφαρμοσμένης Πληροφορικής και Ψηφιακού Μάρκετινγκ στον Τουρισμό, με ειδίκευση στην υλοποίηση εικονικής πραγματικότητας (VR) και Προσαρμοστικών Συστημάτων Μάρκετινγκ για την ενίσχυση της εμπειρίας χρηστών στον ξενοδοχειακό κλάδο.

Παρακάτω, παραθέτουμε και τους σχετικούς συνδέσμους όπου μπορείτε να αναζητήστε το άρθρο αυτό:

Σύνδεσμος προς Scopus

Σύνδεσμος προς άρθρο pdf

CiteScore & Keywords

Το CiteScore αυτού του επιστημονικού άρθρου είναι 2.3 (2023) και  η αναζήτηση που κάναμε στο Scopus, έγινε με: “tourism e-commerce” και στην περιοχή keyword, ορίσαμε την επιλογή “Commerce“.

 

Ποια ερευνητικά ερωτήματα ή στόχους θέτει αυτό το άρθρο;

virtual reality and tourism

Αντιλαμβανόμαστε πως η έρευνα αυτή, επικεντρώνεται στην εξερεύνηση της αποτελεσματικότητας και της επίδρασης της τεχνολογίας 360° VR σε εφαρμογές προβολής τουριστικών εγκαταστάσεων, με στόχο την προσωποποιημένη εμπειρία χρήστη μέσω CBR (Case-Based Reasoning). Οι βασικοί ερευνητικοί στόχοι του άρθρου διαμορφώνονται ως εξής:

1. Σχεδιαστικός – Τεχνολογικός Στόχος:

Να αναπτυχθεί μια προσαρμοστική αρχιτεκτονική λογισμικού, η οποία να ενσωματώνει βίντεο 360° εικονικής πραγματικότητας και τεχνητή νοημοσύνη (CBR), με σκοπό την προσωποποιημένη προβολή ξενοδοχειακών εγκαταστάσεων.

Η αρχιτεκτονική περιλαμβάνει:

Ενσωμάτωση του μοντέλου 4+1 view architecture. χρήση της πλατφόρμας Unity3D για την ανάπτυξη του VR περιβάλλοντος και αλληλεπίδραση με βάση προφίλ χρήστη, τα οποία προκύπτουν από τις δηλώσεις προτιμήσεων (π.χ. λόγος ταξιδιού, είδος παρέας, προτιμώμενες υπηρεσίες).

2. Πειραματικός – Συγκριτικός Στόχος:

Να εξεταστεί αν και κατά πόσο η εμπειρία 360° VR υπερτερεί των συμβατικών 2D εικόνων και βίντεο στους εξής τομείς:

Γνωστικό φορτίο (Cognitive Load) κατά τη διάρκεια της προβολής, συναισθηματικές αντιδράσεις (Affective responses) και τέλος, συμπεριφορές και προθέσεις (Behavioral Intentions), όπως η πρόθεση κράτησης δωματίου ή σύστασης του καταλύματος.

3. Αξιολόγηση απόδοσης του CBR Συστήματος:

Να μετρηθεί η αποτελεσματικότητα του Case-Based Reasoning αλγορίθμου, δηλαδή, το κατά πόσο σχετικές και αποδοτικές είναι οι εξατομικευμένες προτάσεις VR περιηγήσεων και κατά πόσο η προσέγγιση συμβάλλει στη βελτιστοποίηση της εμπειρίας του χρήστη.

Ποια μεθοδολογία ακολουθεί;

Όπως διαπιστώσαμε, η μελέτη βασίζεται σε μεικτή μεθοδολογική προσέγγιση, που περιλαμβάνει την ανάπτυξη λογισμικού βάσει του μοντέλου “4+1 view architecture”. Επίσης, περιλαμβάνει υλοποίηση immersive εφαρμογής Unity για VR συσκευές., χρήση του NASA TLX για μέτρηση γνωστικού φόρτου. Επιπλέον, συμπεριείχε, την πειραματική διαδικασία με 312 συμμετέχοντες, χωρισμένους σε δύο ομάδες (VR και 2D) και τέλος, την ανάλυση μέσω παραγοντικής ανάλυσης και Cronbach’s Alpha για την εγκυρότητα και αξιοπιστία των εργαλείων.

Ερευνητικά εργαλεία & Ερωτηματολόγια

Η μελέτη χρησιμοποίησε ποσοτικά ερωτηματολόγια, τα οποία καλύπτουν τις παρακάτω διαστάσεις:

1. NASA TLX – Μέτρηση Γνωστικού Φορτίου

Αποτελείται από 6 διαστάσεις, με κάθε διάσταση να αξιολογείται σε 7-βάθμια κλίμακα Likert:

  1. Mental Demand – Πόση νοητική προσπάθεια απαιτήθηκε;

  2. Physical Demand – Πόση σωματική προσπάθεια απαιτήθηκε;

  3. Temporal Demand – Υπήρχε χρονική πίεση;

  4. Performance – Πόσο καλά πιστεύει ότι τα πήγε ο χρήστης;

  5. Effort – Πόση συνολική προσπάθεια κατέβαλε;

  6. Frustration Level – Πόση απογοήτευση ένιωσε κατά τη διάρκεια της εμπειρίας;

2. PAD – Συναισθηματικές Αντιδράσεις (Pleasure–Arousal–Dominance)

Το ερωτηματολόγιο αυτό περιλαμβάνει πέντε ζεύγη αντιθετικών συναισθημάτων, όπου οι συμμετέχοντες επέλεγαν θέση σε 7-βάθμια κλίμακα:

       Αντιθετικά Συναισθήματα
Χαρούμενος – Θλιμμένος
Ήρεμος – Ταραγμένος
Δυναμικός – Παθητικός
Ενθουσιασμένος – Αδιάφορος
Σε έλεγχο – Ανίσχυρος
Πίνακας 1: Τα ζεύγη αντιθετικών συναισθημάτων

3. Ερωτηματολόγιο Στάσεων & Πρόθεσης Κράτησης (Behavioral Intention)

Αποτελείται από 4 ερωτήσεις:

  1. “Πόσο πιθανό είναι να κλείσετε κράτηση στο κατάλυμα που μόλις είδατε;”

  2. “Θα προτείνατε αυτό το κατάλυμα σε κάποιον γνωστό σας;”

  3. “Σε ποιο βαθμό εμπιστεύεστε την ποιότητα του καταλύματος;”

  4. “Πόσο σας άρεσε συνολικά η εμπειρία περιήγησης;”

Κάθε ερώτηση αξιολογείται με Likert scale 1–7 (Καθόλου πιθανό → Πάρα πολύ πιθανό)

Αυτά τα εργαλεία επιτρέπουν τη συγκριτική μέτρηση ανάμεσα στις δύο πειραματικές ομάδες (VR vs 2D), και παρέχουν αξιόπιστα δεδομένα για την αποτίμηση των επιπτώσεων της εικονικής πραγματικότητας στην ψυχολογική και συμπεριφορική εμπλοκή των τουριστών.

Ακολουθεί ο πίνακας των αποτελεσμάτων από τα τεστ που διεξήχθησαν

Recovery Result Adaptation Result
1 100.00 Success 100.00 Success
2 100.00 Success 100.00 Success
3 100.00 Success 100.00 Success
4 100.00 Success 100.00 Success
5 100.00 Success 100.00 Success
6 100.00 Success 61.27 Failed
7 100.00 Success 100.00 Success
8 100.00 Success 61.27 Failed
9 100.00 Success 100.00 Success
10 100.00 Success 61.27 Failed
11 100.00 Success 100.00 Success
12 100.00 Success 100.00 Success
13 100.00 Success 100.00 Success
14 100.00 Success 100.00 Success
15 100.00 Success 100.00 Success
16 100.00 Success 100.00 Success
17 100.00 Success 100.00 Success
18 100.00 Success 100.00 Success
19 100.00 Success 100.00 Success
20 100.00 Success 100.00 Success
21 100.00 Success 100.00 Success
22 100.00 Success 100.00 Success
23 100.00 Success 100.00 Success
24 100.00 Success 100.00 Success
25 100.00 Success 100.00 Success
26 100.00 Success 86.26 Success
27 100.00 Success 86.26 Success
28 100.00 Success 86.26 Success
29 100.00 Success 86.26 Success
30 100.00 Success 86.26 Success
31 100.00 Success 100.00 Success
32 100.00 Success 100.00 Success
33 100.00 Success 100.00 Success
34 100.00 Success 100.00 Success
35 100.00 Success 100.00 Success
36 100.00 Success 100.00 Success
37 100.00 Success 56.13 Failed
38 100.00 Success 100.00 Success
39 100.00 Success 51.01 Failed
40 100.00 Success 100.00 Success
41 100.00 Success 100.00 Success
42 100.00 Success 56.13 Success
43 100.00 Success 100.00 Success
44 100.00 Success 100.00 Success
45 100.00 Success 100.00 Success
46 100.00 Success 100.00 Success
47 100.00 Success 100.00 Success
48 100.00 Success 100.00 Success
49 100.00 Success 100.00 Success
50 100.00 Success 100.00 Success

Πίνακας  2: Αποτελέσματα των τεστ

Ποια είναι τα βασικά αποτελέσματα;

Η παρούσα μελέτη, ανέδειξε κρίσιμα ευρήματα σχετικά με τη συγκριτική αξιολόγηση των 360° βίντεο εικονικής πραγματικότητας (VR) έναντι των παραδοσιακών 2D φωτογραφιών και βίντεο στο πλαίσιο προώθησης ξενοδοχειακών υπηρεσιών:

  1. Γνωστικό φορτίο (Cognitive Load): Οι συμμετέχοντες που εκτέθηκαν σε 360° VR βίντεο παρουσίασαν σημαντικά χαμηλότερα επίπεδα γνωστικού φόρτου, ειδικά σε διαστάσεις όπως η νοητική και φυσική προσπάθεια, η χρονική πίεση, το συνολικό επίπεδο προσπάθειας καθώς και το συναίσθημα απογοήτευσης. Τα αποτελέσματα αυτά μετρήθηκαν με τη μέθοδο NASA-TLX, καταδεικνύοντας ότι οι χρήστες ένιωθαν λιγότερη επιβάρυνση κατά τη διάρκεια της εμπειρίας VR.
  2. Συναισθηματική αντίδραση (Affective Response): Οι χρήστες VR παρουσίασαν εντονότερες συναισθηματικές αντιδράσεις, κυρίως θετικές, όπως αίσθημα ενθουσιασμού, ηρεμίας, αίσθημα κυριαρχίας και ελέγχου. Η μέτρηση βασίστηκε στην κλίμακα Pleasure-Arousal-Dominance (PAD), με στατιστικά σημαντική διαφορά υπέρ των VR χρηστών – ιδίως στις γυναίκες συμμετέχουσες.
  3. Στάσεις και συμπεριφορική πρόθεση (Attitudinal and Behavioral Intentions): Παρά την ενίσχυση του συναισθηματικού αντίκτυπου και της εμπειρίας εμβύθισης μέσω VR, τα συμπεριφορικά και αγοραστικά αποτελέσματα (π.χ. πρόθεση κράτησης, σύσταση ξενοδοχείου) είναι αξιοσημείωτο να αναφέρουμε, ότι ήταν σημαντικά ισχυρότερα στην ομάδα 2D. Οι συμμετέχοντες που είδαν 2D εικόνες ένιωθαν μεγαλύτερη ικανοποίηση και σιγουριά για την απόφαση κράτησης. Αυτό αποδόθηκε κυρίως στο γεγονός ότι οι παραδοσιακές εικόνες προσέφεραν πληρέστερη και αφιλτράριστη πληροφόρηση για όλες τις εγκαταστάσεις του ξενοδοχείου, σε αντίθεση με την VR εμπειρία που παρείχε επιλεκτικό και προσωποποιημένο περιεχόμενο μέσω hotspots.

Συνολικά, τα ευρήματα υποδηλώνουν ότι παρότι η εικονική πραγματικότητα ενισχύει τη συναισθηματική και αισθητηριακή εμπλοκή, ενδέχεται να υπολείπεται σε πρακτική πληροφοριακή πληρότητα, επηρεάζοντας δυσμενώς τις συμπεριφορικές προθέσεις των καταναλωτών ή τουλάχιστον, μπορούμε να πούμε ότι τις επηρεάζουν λιγότερο από αυτές που προκαλούν οι 2D εικόνες!

Ποιες είναι οι αδυναμίες ή τα όρια της έρευνας;

Παρά τον πρωτοποριακό χαρακτήρα και την εμπεριστατωμένη πειραματική προσέγγιση του άρθρου, γίνεται κατανοητό ότι αναδεικνύονται ορισμένα σημαντικά μεθοδολογικά και εφαρμοστικά όρια που περιορίζουν την εξ’ ολοκλήρου εγκυρότητα και την καθολική εφαρμοσιμότητα των συμπερασμάτων.

 Παρακάτω ακολουθεί πίνακας, ο οποίος προέρχεται από το επιστημονικό άρθρο και έχει να κάνει με την βαρύτητα που δίνεται ανάλογα με το σημείο του ξενοδοχείου, το προφίλ του χρήστη, τα κίνητρα του ξενοδοχείου κτλ

 

        Attribute

Weight
                                              Zone                                  15%
                                           Motive                                 24%
                                          Services                                17%
                                         Company                                20%
                                            Priority                                 24%
         TOTAL

100%

Πίνακας 3. Κατηγοριοποίηση βαρύτητας

 

  1. Γεωγραφικός και δειγματοληπτικός περιορισμός:
    Το πείραμα πραγματοποιήθηκε αποκλειστικά στην πόλη Arequipa του Περού, με πληθυσμό-στόχο που περιλάμβανε κυρίως νέους επαγγελματίες, φοιτητές και μεταπτυχιακούς φοιτητές του Πανεπιστημίου UNSA. Η ομοιογένεια του δείγματος όσον αφορά την ηλικία, το μορφωτικό επίπεδο και την πολιτισμική καταγωγή καθιστά τα αποτελέσματα μη γενικεύσιμα σε ευρύτερους πληθυσμούς, όπως διεθνείς τουρίστες, οικογένειες ή άτομα μεγαλύτερης ηλικίας που ενδέχεται να έχουν διαφορετικά επίπεδα εξοικείωσης με την τεχνολογία VR.

  2. Αποκλειστική χρήση αυτοαναφορικών εργαλείων (self-report):
    Η συναισθηματική εμπειρία και η νοητική επιβάρυνση μετρήθηκαν αποκλειστικά μέσω αυτοαναφορικών ερωτηματολογίων (PAD, NASA TLX, 7-point semantic scales), τα οποία υπόκεινται σε υποκειμενική ερμηνεία, κοινωνικά επιθυμητές απαντήσεις και γνωστικές προκαταλήψεις. Άρα, όπως αντιλαμβανόμαστε, απουσίασαν βιοφυσιολογικές ή παρατηρησιακές μεθοδολογίες (όπως μετρήσεις τύπου: skin conductance, heart rate variability ή eye tracking) που θα μπορούσαν να προσφέρουν αντικειμενικά και ποικίλα δεδομένα.

  3. Περιορισμένος σχεδιασμός VR εμπειρίας – φιλτραρισμένο περιεχόμενο:
    Η εμπειρία VR βασίστηκε στη χρήση hotspot navigation και προσαρμογής βάσει προφίλ χρήστη, γεγονός που περιόρισε την έκταση της πληροφόρησης που ήταν διαθέσιμη στον χρήστη. Σε αντίθεση με τις 2D φωτογραφίες που παρείχαν ολιστική εικόνα των εγκαταστάσεων, οι χρήστες VR έλαβαν επιλεκτικό περιεχόμενο, προσαρμοσμένο στις προτιμήσεις που δήλωσαν. Το γεγονός αυτό φαίνεται να επηρέασε αρνητικά τη συμπεριφορική πρόθεση κράτησης, καθώς οι χρήστες στερήθηκαν την πλήρη επισκόπηση του ξενοδοχείου και ενδεχομένως ένιωσαν ανασφάλεια ως προς το τι να αναμένουν.

  4. Έλλειψη διαχρονικής αξιολόγησης και πραγματικής δοκιμής κράτησης:
    Η μελέτη βασίστηκε σε μια άπαξ εικονική εμπειρία και κατέγραψε άμεσες συναισθηματικές  συμπεριφορές χρήστη, χωρίς να παρακολουθείται μακροπρόθεσμα η μεταβολή των προθέσεων κράτησης ή της αφοσίωσης. Η χρήση προσομοιωμένων σεναρίων δεν επιτρέπει ασφαλή συμπεράσματα για το αν η πρόθεση κράτησης θα υλοποιείτο στην πράξη.

  5. Απουσία αξιολόγησης της τεχνικής εμπειρίας VR:
    Η έρευνα δεν εστίασε σε κρίσιμες παραμέτρους της τεχνικής εμπειρίας, όπως είναι η ποιότητα γραφικών, η ευχρηστία των συσκευών VR, η αίσθηση παρουσίας (presence) ή η ενδεχόμενη κόπωση (VR fatigue). Τέτοιες παράμετροι μπορεί να επηρεάζουν τη συνολική εμπειρία και την πρόθεση επανάχρησης.

 

Τι συμπεράσματα προκύπτουν;

Η εμπειρική αξιολόγηση της εφαρμογής 360° βίντεο εικονικής πραγματικότητας (VR) για την παρουσίαση ξενοδοχειακών υπηρεσιών οδήγησε σε πολλαπλά  συμπεράσματα τα οποία συνδέονται τόσο με την ψυχολογική εμπειρία των χρηστών όσο και με τις αγοραστικές τους προθέσεις.

  1. Ενίσχυση εμπειρίας και συναισθηματικής εμπλοκής:
    Η χρήση της τεχνολογίας 360° VR αποδείχθηκε ιδιαίτερα αποτελεσματική στην πρόκληση εντονότερων συναισθηματικών αντιδράσεων, όπως η χαρά, η περιέργεια και η συναισθηματική σύνδεση με τον χώρο, ιδίως στις γυναίκες που συμμετείχαν στην εμπειρία αυτή. Η παρουσία ενός immersive περιβάλλοντος, εμπλουτισμένου με αφηγηματική ροή και διαδραστικά στοιχεία, συντέλεσε καθοριστικά στη δημιουργία μιας θετικής και αξέχαστης εμπειρίας.

  2. Μείωση γνωστικού φορτίου:
    Σε σύγκριση με τις παραδοσιακές 2D προβολές, οι χρήστες που ήρθαν σε επαφή με το VR περιβάλλον ανέφεραν λιγότερη νοητική και σωματική κόπωση, μειωμένο αίσθημα πίεσης και υψηλότερη απόδοση στην εκτέλεση της «νοητικής περιήγησης». Αυτό τεκμηριώθηκε μέσω της NASA TLX, με σαφείς ποσοτικές ενδείξεις υπέρ της VR ομάδας.

  3. Έλλειψη υπεροχής ως προς τις αγοραστικές προθέσεις:
    Παρά την ενίσχυση της εμπειρίας, οι χρήστες 2D προβολών παρουσίασαν υψηλότερες προθέσεις κράτησης και θετικότερη στάση απέναντι στο ξενοδοχείο. Το φαινόμενο αυτό, κατανοούμε πως αποδόθηκε στη διαφορετική φύση της πληροφόρησης: οι 2D εικόνες παρουσίαζαν ολόκληρο το φάσμα των εγκαταστάσεων, ενώ οι VR εμπειρίες ήταν προφιλτραρισμένες και μερικώς προσωποποιημένες, περιορίζοντας την ολοκληρωμένη εικόνα του καταλύματος.

  4. Δυναμικό εργαλείο μάρκετινγκ υπό προϋποθέσεις:
    Συμπερασματικά, η τεχνολογία 360° VR αναδεικνύεται ως ισχυρό μέσο βιωματικού μάρκετινγκ, που μπορεί να ενισχύσει την ψυχολογική εμπλοκή και την προδιάθεση θετικής ανατροφοδότησης. Ωστόσο, η λειτουργικότητα της VR εμπειρίας πρέπει να συνοδεύεται από πλήρη και ξεκάθαρη πληροφοριακή κάλυψη για να είναι ανταγωνιστική έναντι των παραδοσιακών μέσων.

Κριτική θεώρηση του άρθρου: Τι θα μπορούσαμε να αλλάξουμε;

virtual reality and tourism

 

Αναγνωρίζοντας τη σαφή καινοτομία και επιστημονική εγκυρότητα του επιστημονικού άρθρου, εντοπίζουμε συγκεκριμένες περιοχές βελτίωσης και προτάσεις για μελλοντική έρευνα, οι οποίες θα ενίσχυαν περαιτέρω την αξιοπιστία, την δυνατότητα γενίκευσης και την πρακτική του συμβολή.

  1. Απουσία ποιοτικών δεδομένων και μεθόδων:
    Η μελέτη βασίστηκε αποκλειστικά σε ποσοτικά ερωτηματολόγια (PAD, NASA-TLX), παραλείποντας τη συλλογή ποιοτικών απόψεων και συνεντεύξεων που θα προσέδιδαν βάθος στις ερμηνείες των αποτελεσμάτων. Η ένταξη ημι-δομημένων συνεντεύξεων με χρήστες πριν και μετά την εμπειρία VR θα παρείχε πολύτιμες ενδείξεις -ακόμα και έγκυρα συμπεράσματα- για την ερμηνεία των συναισθηματικών και αντιδράσεων.

  2. Περιορισμένος πληθυσμός και γεωγραφική εστίαση:
    Η έρευνα διεξήχθη αποκλειστικά στην πόλη Arequipa (Περού), σε δείγμα κυρίως φοιτητών και νέων επαγγελματιών. Η έλλειψη ετερογένειας στο δείγμα περιορίζει την εξωτερική εγκυρότητα και τη δυνατότητα γενίκευσης των ευρημάτων. Προτείνεται η επανάληψη της έρευνας με μεγαλύτερο ποσοστό συμμετεχόντων, που θα συμπεριλαμβάνει πραγματικούς πελάτες ξενοδοχείων.

  3. Ανάγκη εμπλουτισμού του CBR συστήματος:
    Από την στιγμή που το προτεινόμενο σύστημα βασίζεται σε στατική, βάσει ομοιότητας, ανάκληση εμπειριών. Αν και λειτουργικό, θα μπορούσε να ενισχυθεί μέσω ενσωμάτωσης αλγορίθμων μηχανικής μάθησης (π.χ. clustering, collaborative filtering), που θα επέτρεπαν δυναμική εκμάθηση και αναγνώριση προτύπων χρήστη, ακόμη και όταν τα προφίλ δεν είναι πλήρως καταγεγραμμένα.

  4. Αναβάθμιση περιεχομένου και διαδραστικότητας VR:
    Γίνεται αντιληπτό ότι η έρευνα δεν αξιολόγησε λεπτομερώς τις σχεδιαστικές παραμέτρους του VR περιβάλλοντος (π.χ. αφήγηση, δυνατότητα επιλογής πορείας, user agency). Η ενσωμάτωση storytelling τεχνικών και διαδραστικών επιλογών εντός της εμπειρίας θα μπορούσε να ενισχύσει τις θετικές αντιδράσεις και να γεφυρώσει την υστέρηση/μειωμένη ικανοποίηση έναντι των 2D οπτικοποιήσεων.

 

Ελπίζουμε να σας φάνηκε χρήσιμη η διεκπεραίωση της μελέτης όπως και της ανάλυσης του συγκεκριμένου επιστημονικού άρθρου και να την βρήκατε ενδιαφέρουσα!

Σας ευχαριστούμε που διαβάσατε το άρθρο μας και φυσικά περιμένουμε τα σχόλια σας!

 

Πηγές:

  1. Alfaro, L., Rivera, C., Suarez, E., & Raposo, A. (2022). 360° Virtual Reality Video Tours Generation Model for Hostelry and Tourism based on the Analysis of User Profiles and Case-Based Reasoning. International Journal of Advanced Computer Science and Applications (IJACSA), 13(11), 751–760. https://doi.org/10.14569/IJACSA.2022.0131187

2. Δημιουργία εικόνων με AI

 



There are no comments

Add yours

wpChatIcon