Μια προσέγγιση της εμπειρίας χρήστη στον τουρισμό πολιτιστικής κληρονομιάς στο metaverse: Εμπειρικά δεδομένα και διλήμματα σχεδιασμού

How will Metaverse Transform the Travel and Tourism Sector

Μια προσέγγιση της εμπειρίας χρήστη στον τουρισμό πολιτιστικής κληρονομιάς στο metaverse: Εμπειρικά δεδομένα και διλήμματα σχεδιασμού

https://www.scopus.com/record/display.uri?eid=2-s2.0-85166981624&origin=resultslist&sort=plf-f&src=s&sot=b&sdt=b&s=TITLE-ABS-KEY%28heritage+AND+tourism+ux%29&sessionSearchId=7bcd15b78c43655e3d41055958625437&relpos=7

ΜΑΡΙΑ ΠΟΥΛΟΥ dmc2022156

Τι προσπαθεί να βρει το άρθρο.

Το άρθρο προσπαθεί να κατανοήσει την εμπειρία χρήστη σε εφαρμογές πολιτιστικού τουρισμού μέσα από τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας στο πλαίσιο του metaverse. Εστιάζει σε συγκεκριμένες εφαρμογές VR που σχετίζονται με τον πολιτιστικό τουρισμό και εξετάζει πώς οι χρήστες αντιλαμβάνονται την παρουσία, την αυθεντικότητα, τη διασκέδαση, την πλοήγηση, την ανάλυση εικόνας, και άλλους παράγοντες, προκειμένου να χαρτογραφήσει τους παράγοντες που διαμορφώνουν τη συνολική εμπειρία τους.

Μεθοδολογία έρευνας του άρθρου

Η μεθοδολογία είναι ποιοτική και εμπειρική και περιλαμβάνει:

  • Ημι-δομημένες συνεντεύξεις με 16 συμμετέχοντες, οι οποίοι χρησιμοποίησαν:

    Ένα σύστημα VR, 4 εφαρμογές πολιτιστικού τουρισμού , Περιεχόμενο 360° από το YouTube

  • Ανάλυση περιεχομένου των συνεντεύξεων μέσω QDA Miner

  • Συλλογή επιπλέον ποσοτικών δεδομένων με ερωτηματολόγιο

Τα ερωτήματα που θέτει

  • Πώς βιώνουν οι χρήστες την εμπειρία πολιτιστικού τουρισμού σε εφαρμογές fiVR;

  • Ποιοι παράγοντες διαμορφώνουν τη συνολική UX εμπειρία (παρουσίαση, περιεχόμενο, λειτουργικότητα);

  • Ποια είναι τα πλεονεκτήματα και τα προβλήματα των τρεχουσών εφαρμογών;

  • Ποιες προτάσεις σχεδίασης προκύπτουν από την εμπειρία των χρηστών;

  • Μπορούν τέτοιες εφαρμογές να υποκαταστήσουν τον πραγματικό τουρισμό;

Τα αποτελέσματα που έχει βρει

Βρέθηκαν 13 παράγοντες UX, οι οποίοι ομαδοποιούνται ως εξής:

  • Παρουσίαση: Παρουσία, εμβύθιση , αυθεντικότητα,cybersickness

  • Περιεχόμενο: Διασκέδαση, ποικιλία περιεχομένου, προτιμήσεις για ηχητικό έναντι κειμενικού οδηγού

  • Λειτουργικότητα: Ανάλυση εικόνας, άνεση HMD, ευκολία στη χρήση, πλοήγηση

  • Γενική αξιολόγηση: Ικανοποίηση, τιμή

Βασικά ευρήματα:

  • Οι χρήστες απολαμβάνουν περισσότερο εφαρμογές με παιγνιώδη χαρακτηριστικά.

  • Υψηλή ανάλυση και εμβύθιση αυξάνουν την ικανοποίηση, αλλά προκαλούν συχνά ζαλάδες .

  • Η τιμή της συσκευής και των εφαρμογών είναι κρίσιμος παράγοντας.

  • Οι χρήστες προτιμούν το VR ως συμπλήρωμα του φυσικού ταξιδιού, όχι ως υποκατάστατο, εκτός αν πρόκειται για απαγορευτικούς προορισμούς.

Τα συμπεράσματα

  • Οι εφαρμογές πολιτιστικού τουρισμού VR έχουν μεγάλο δυναμικό για το μέλλον του τουρισμού στο metaverse.

  • Οι θετικές εμπειρίες των χρηστών βασίζονται σε παρουσία, αυθεντικότητα, διασκέδαση και εύκολη πλοήγηση.

  • Ωστόσο, υπάρχουν τρία βασικά σχεδιαστικά διλήμματα:

    1. Τιμή vs. ποιότητα (όσο αυξάνεται η ποιότητα, αυξάνεται και η τιμή)

    2. Εμβύθιση vs. κυβερνοναυτία

    3. Παιχνιδοποίηση vs. δυσκολία πλοήγησης

  • Η μελλοντική ανάπτυξη θα εξαρτηθεί από την ικανότητα να επιλυθούν αυτά τα διλήμματα και να βελτιωθεί η UX εμπειρία.

Την προσωπική σας άποψη για το άρθρο και αυτά που διαβάσατε και πως μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην πράξη.

Το άρθρο είναι μια πολύτιμη και πρωτοποριακή μελέτη στο πεδίο της τουριστικής τεχνολογίας, ειδικά στο πλαίσιο του μετασύμπαντος, που μέχρι τώρα ήταν κυρίως θεωρητικοποιημένο. Η αξία του έγκειται στο ότι:

  • Δεν εξετάζει απλώς μια εφαρμογή ή τεχνολογία, αλλά συνδυάζει πολλές εμπειρίες χρήστη (σε apps, χώρες, περιεχόμενο, είδη VR).

  • Δεν περιορίζεται στη λειτουργικότητα των συσκευών (όπως γίνεται συχνά), αλλά εστιάζει στην πραγματική εμπειρία των χρηστών: πώς νιώθουν, τι απολαμβάνουν, τι τους κουράζει.

  • Εντοπίζει σχεδιαστικά διλήμματα που είναι απόλυτα ρεαλιστικά για developers και επιχειρηματίες.

Πώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν αυτά στην πράξη:

1. Από τουριστικούς προορισμούς και μουσεία:

  • Μπορούν να δημιουργήσουν ψηφιακά αντίγραφα ή εμπειρίες για επισκέπτες με περιορισμένη πρόσβαση (άτομα με αναπηρία, ηλικιωμένοι, απομακρυσμένοι τουρίστες).

  • Να προωθούν προορισμούς με εμπειρίες VR, αυξάνοντας το ενδιαφέρον των ταξιδιωτών.

2. Από εκπαιδευτικά ιδρύματα:

  • Να χρησιμοποιήσουν VR apps για εκπαιδευτικές ξεναγήσεις σε αρχαιολογικούς χώρους, πολιτιστικά μνημεία ή περιβαλλοντικά ευαίσθητες περιοχές.

3. Από επιχειρηματίες και developers:

  • Να σχεδιάσουν καλύτερα VR apps λαμβάνοντας υπόψη:

    • την ανάγκη για ψυχαγωγία

    • την αποφυγή ζαλάδων και δυσφορίας

    • την εύκολη πλοήγηση

    • και το σχετικά χαμηλό κόστος

4. Από κυβερνήσεις:

  • Μπορούν να ενσωματώσουν VR στον σχεδιασμό της τουριστικής πολιτικής, ιδιαίτερα για ψηφιακή προσβασιμότητα πολιτιστικής κληρονομιάς ή για προβολή εθνικών μουσείων στο εξωτερικό.



There are no comments

Add yours

wpChatIcon